تاریخچه کامل Insomniac Games؛ از یک استودیوی کوچک تا یکی از مهمترین استودیوهای پلیاستیشن

وقتی اسم Insomniac Games را میشنویم، احتمالاً اولین چیزهایی که به ذهن میرسد Marvel’s Spider-Man، Ratchet & Clank، Spyro the Dragon یا شاید Resistance باشد. امروز Insomniac یکی از شناختهشدهترین استودیوهای صنعت بازی است؛ استودیویی که بعد از خرید توسط Sony Interactive Entertainment به یکی از اعضای اصلی خانواده PlayStation Studios تبدیل شد. اما داستان Insomniac خیلی قبلتر از Spider-Man شروع شد.
این استودیو در سال ۱۹۹۴ تأسیس شد؛ زمانی که PlayStation هنوز تازه در ژاپن عرضه شده بود و هیچکس نمیتوانست پیشبینی کند این استودیوی کوچک روزی یکی از مهمترین شرکای سونی خواهد شد.Insomniac در طول بیش از سه دهه فعالیت، بارها مسیرش را تغییر داد.
از شوتر اولشخص شروع کرد.بعد سراغ یک اژدهای بنفش رفت،سپس یک Lombax و ربات کوچک ساخت. وارد دنیای شوترهای علمیتخیلی شد.برای Xbox One یک بازی کاملاً متفاوت ساخت و در نهایت به سراغ یکی از معروفترین ابرقهرمانان تاریخ رفت: Spider-Man.
اما چگونه یک استودیوی مستقل به این نقطه رسید؟
تولد

داستان اینسامنیک در سال ۱۹۹۴ در کالیفرنیا آغاز شد.
بنیانگذار اصلی استودیو تد پیرینس بود؛ شخصیتی که برای بیش از سه دهه یکی از مهمترین چهرههای تاریخ این شرکت باقی ماند. در آن زمان اینسامنیک هنوز نام بزرگی نبود. حتی قرار نبود از همان ابتدا به یکی از استودیوهای بزرگ پلی استیشن تبدیل شود.
اولین پروژه استودیو نیز هیچ شباهتی به اسپایدرمن نداشت. اولین بازی آنها یک شورت اول شخص به نام disruptor بود.
اولین شلیک اینسامنیک

در سال ۱۹۹۶، اینسامنیک اولین بازی خود یعنی Disruptor را برای پلیاستیشن منتشر کرد.بازی یک شوتر اولشخص علمیتخیلی بود که در کنار سلاحهای معمولی، قابلیتهای روانی یا Psionic Powers را نیز در اختیار بازیکن قرار میداد.از همان اولین پروژه، یک ویژگی مهم در Insomniac دیده میشد: تمایل به آزمایش.
اینسامنیک نمیخواست صرفاً یک بازی معمولی بسازد. حتی در تاریخ رسمی خودش، Disruptor را نقطه شروع مسیری معرفی میکند که در آن استودیو بارها پلتفرم، ژانر، سبک هنری و مکانیکهای مختلف را امتحان کرده است.اما Disruptor قرار نبود بازیای باشد که اینسامنیک را به شهرت جهانی برساند. پروژه بعدی همهچیز را تغییر داد.
اژدهایی که اینسامنیک را مشهور کرد

پس از Disruptor، اینسامنیک به دنبال پروژه بعدی خود بود. در آن زمان پلیاستیشن به بازیهایی برای مخاطبان جوانتر و خانوادگی نیز نیاز داشت. مارک کِرنی، تهیهکنندهای که با اینسامنیک همکاری میکرد، متوجه این خلأ شد. ایده این بود که اینسامنیک به سراغ یک بازی پلتفرمر برود. نتیجه: Spyro the Dragon
در سال ۱۹۹۸، Spyro برای پلیاستیشن منتشر شد. یک اژدهای بنفش کوچک که قرار بود به یکی از نمادهای نسل اول پلیاستیشن تبدیل شود. خود تد پریس بعدها درباره آن دوران توضیح داد که بعد از عرضه Disruptor، تیم در حال بررسی ایدههای مختلف برای پروژه بعدی بود و مارک کِرنی به خلأ موجود در بازار بازیهای خانوادگی پلیاستیشن اشاره کرد. Spyro نه تنها موفق شد، بلکه تبدیل به یک فرنچایز شد.اینسامنیک دو دنباله دیگر نیز ساخت:
Spyro 2: Ripto’s Rage!
Spyro: Year of the Dragon
در منابع رسمی اینسامنیک، این سه بازی به عنوان سه عنوان اصلی ساختهشده توسط استودیو در دوران پلیاستیشن اصلی ثبت شدهاند.
Spyro چه چیزی به Insomniac یاد داد؟

Spyro برای اینسامنیک فقط یک موفقیت تجاری نبود. این پروژه به تیم نشان داد که میتواند یک جهان بزرگ، شخصیتهای بهیادماندنی و گیمپلی مناسب مخاطبان مختلف بسازد. در واقع، بخش مهمی از DNA آینده اینسامنیک همینجا شکل گرفت:
دنیای رنگارنگ + شخصیتهای دوستداشتنی + گیمپلی سریع + شوخطبعی
ویژگیهایی که بعدها در Ratchet & Clank نیز به شکل بسیار واضحتری دیده شدند. اما اینسامنیک نمیخواست برای همیشه فقط «استودیوی Spyro» باشد. پس از سه بازی Spyro، شرکت سراغ ایده جدیدی رفت. و این بار قرار بود یک دنیای کاملاً متفاوت ساخته شود
تولد بزرگترین IP اختصاصی اینسامنیک

در اوایل دهه ۲۰۰۰، اینسامنیک باید برای نسل جدید پلیاستیشن یعنی PlayStation 2 بازی میساخت. تیم ابتدا ایدهای به نام Girl with a Stick را بررسی کرد، اما این پروژه کنار گذاشته شد. بعد از آن، ایدهای کاملاً متفاوت مطرح شد. برایان هاستینگز پیشنهاد ساخت بازیای درباره یک موجود فضایی را داد که به مجموعهای عجیب و غریب از سلاحها و ابزارها دسترسی دارد. ایده از نظر تیم جواب داد.این موجود فضایی تبدیل شد به Ratchet و همراه رباتیک او Clank، در سال ۲۰۰۲، نخستین Ratchet & Clank برای PlayStation 2 منتشر شد.
چرا Ratchet & Clank متفاوت بود؟

در آن دوران بازیهای پلتفرمر معمولاً روی پرش، ضربه و حرکت تمرکز داشتند. اما اینسامنیک تصمیم گرفت سلاح را به مرکز تجربه بازی تبدیل کند. سلاحها عجیب، خلاقانه و گاهی کاملاً غیرمنطقی بودند.خود تا پریس بعدها توضیح داد که تیم میخواست از محدودیتهای سلاحهای واقعگرایانه فاصله بگیرد و به جایی برسد که بتواند تقریباً هر ایده دیوانهواری را به یک سلاح تبدیل کند. این تبدیل به یکی از امضاهای اصلی Ratchet & Clank شد. بازیکن فقط نمیخواست مرحله را تمام کند. میخواست ببیند سلاح بعدی چقدر دیوانهوار است؟
Ratchet & Clank به یک فرنچایز تبدیل شد ، موفقیت بازی اول باعث شد اینسامنیک خیلی سریع دنبالههای مختلفی بسازد. در فاصله سالهای ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۵:
- Ratchet & Clank
- Ratchet & Clank: Going Commando
- Ratchet & Clank: Up Your Arsenal
- Ratchet: Deadlocked
منتشر شدند. بعد از آن، این مجموعه به PlayStation 3 نیز رفت. طبق تاریخ رسمی اینسامنیک، Ratchet & Clank در طول سالها به بیش از ده بازی کنسولی تبدیل شد و حتی به سینما نیز راه پیدا کرد. به این ترتیب اینسامنیک دیگر فقط استودیویی نبود که Spyro ساخته بود، حالا یک IP کاملاً متعلق به خودش داشت.
ورود به نسل PlayStation3

با آغاز نسل PlayStation 3، اینسامنیک تصمیم گرفت فقط روی Ratchet & Clank تمرکز نکند. این بار شرکت سراغ یک پروژه بسیار متفاوت رفت: Resistance
اگر Ratchet & Clank رنگارنگ، طنزآمیز و خانوادگی بود، Resistance تقریباً نقطه مقابل آن بود. یک شوتر اولشخص تاریک،علمیتخیلی.جنگ جهانی و موجوداتی بیگانه که بشریت را به نابودی کشاندهاند.
Resistance

Resistance داستانی در یک تاریخ جایگزین روایت میکند. در این جهان، موجوداتی به نام Chimera در دهه ۱۹۵۰ به زمین حمله کردهاند و بخش بزرگی از بشریت را نابود کردهاند. اولین نسخه Resistance: Fall of Man در سال ۲۰۰۶ برای PlayStation 3 منتشر شد بعدResistance 2 در سال ۲۰۰۸ و Resistance 3 در سال ۲۰۱۱. طبق توضیحات رسمی اینسامنیک، این سه بازی یک سهگانه کامل را تشکیل میدهند که داستان شخصیتهایی مانند نیتن و جوزف را دنبال میکند.
چه اهمیتی برای اینسامنیک داشت؟
نشان داد اینسامنیک میتواند چیزی فراتر از بازیهای کارتونی بسازد ، استودیو حالا:
- شوتر اولشخص میساخت.
- بازی پلتفرمر میساخت.
- بازی خانوادگی میساخت.
- بازی علمیتخیلی تاریک میساخت.
این تنوع یکی از ویژگیهای مهم اینسامنیک بود. اما همزمان یک اتفاق دیگر نیز رخ داد.اینسامنیک داشت بزرگتر میشد.
گسترش اینسامنیک

در سال ۲۰۰۸، اینسامنیک اعلام کرد که یک استودیوی جدید در کارولینای شمالی راهاندازی میکند. هدف این استودیو توسعه IPهای فعلی و جدید بود. این تصمیم به اینسامنیک اجازه میداد بدون اینکه تیم اصلی Burbank بیش از حد بزرگ شود، نیروی انسانی بیشتری جذب کند. استودیوی North Carolina از سال ۲۰۰۹ شروع به کار کرد.این گسترش نشان میداد Insomniac دیگر یک تیم کوچک مستقل نیست.شرکت حالا پروژههای مختلفی را به صورت همزمان مدیریت میکرد.
رابطه Insomniac و Sony

یکی از مهمترین نکات تاریخ اینسامنیک این است که اینسامنیک برای مدت بسیار طولانی متعلق به سونی نبود. این شرکت سالها یک استودیوی مستقل بود. اما همکاری آن با پلیاستیشن بسیار عمیق بود. Spyro، Ratchet & Clank و Resistance تقریباً تماماً با اکوسیستم پلی استیشن گره خورده بودند. حتی تپ پریس در سال ۲۰۱۰ تأکید کرده بود که اینسامنیک رابطه بسیار خوبی با سونی داشته و این همکاری برای ساخت آینده Ratchet & Clank و Resistance اهمیت زیادی داشته است.با این حال، اینسامنیک همچنان مستقل باقی مانده بود.و این استقلال بعدها باعث شد شرکت بتواند یکی از متفاوتترین تصمیمهای تاریخ خود را بگیرد.
خروج موقت از انحصار PlayStation

در سال ۲۰۱۴، اینسامنیک بازیای ساخت که بسیاری از طرفداران پلیاستیشن شاید انتظارش را نداشت، sunset overdrive اما این بار مقصد ایکس باکس وان!
Sunset Overdrive یک بازی کاملاً متفاوت بود. یک شهر آخرالزمانی پر از جهشیافته،حرکت سریع،دویدن روی دیوار ها ، سر خوردن روی ریلها،سلاحهای عجیب ، شوخیهای فراوان و دنیایی که عمداً بیش از حد دیوانهوار طراحی شده بود.اینسامنیک آن را یک Open-World Playground توصیف میکند؛ جهانی که هدفش شکستن قوانین معمول بازیهای شوتر بود. Sunset Overdrive نشان داد اینسامنیک حتی بعد از سالها همکاری با پلیاستیشن هنوز یک استودیوی مستقل است که میتواند پروژهای را برای پلتفرم رقیب بسازد.
از نظر تجاری، Sunset Overdrive زیاد پروژه موفقی نبود! اما از نظر خلاقیت، یکی از مهمترین بازیهای اینسامنیک بود.بازی نشان داد استودیو هنوز حاضر است ریسک کند. به جای اینکه Ratchet & Clank یا Resistance دیگری بسازد، یک IP کاملاً جدید خلق کرد و جالبتر اینکه بعضی از ایدههای حرکتی و طراحی آن بعدها در پروژههای دیگر اینسامنیک نیز قابل مشاهده بودند.
اینسامنیک وارد دنیای VR شد

در همین دوره، اینسامنیک فقط روی کنسولها تمرکز نکرد. شرکت وارد حوزه Virtual Reality نیز شد،بازیهایی مانند:
- Edge of Nowhere
- The Unspoken
- Feral Rites
- Stormland
بخشی از تلاش Insomniac برای ورود به VR بودند.خود استودیو در تاریخچه رسمیاش تأکید میکند که در دوره ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۹ علاوه بر PS4، روی VR، موبایل و پروژههای جدید نیز سرمایهگذاری کرد. این بخش از تاریخ اینسامنیک مهم است، چون نشان میدهد شرکت قبل از Spider-Man هم به دنبال توسعه خودش خارج از فرمولهای شناختهشده بود.اما پروژه بعدی همه چیز را تغییر داد.
بزرگترین قمار تاریخ اینسامنیک

سال ۲۰۱۴ به بعد، اینسامنیک وارد همکاری جدیدی شد این بار با مارول گیمز و sony Interactive Entertainment
هدف: ساخت یک بازی بزرگ درباره Spider-Man.
اما این پروژه ریسک بزرگی داشت.اسپایدرمن یکی از مشهورترین شخصیتهای تاریخ سرگرمی است. بازیهای زیادی نیز پیش از آن درباره Spider-Man ساخته شده بودند. بنابراین اینسامنیک باید کاری میکرد که بازیاش فقط «یک بازی دیگر Spider-Man» نباشد.
تیم تصمیم گرفت یک Spider-Man کاملاً جدید خلق کند. این پیتر پارکر قرار نبود تازهکار باشد. در نسخه اینسامنیک ، پیتر حدود هشت سال است که Spider-Man بوده. او در مبارزه باتجربه است، اما زندگی شخصیاش همچنان در حال فروپاشی است.این تضاد تبدیل به یکی از پایههای داستان بازی شد: پیتر پارکر در برابر Spider-Man.
اینسامینک در صفحه رسمی بازی نیز روی همین ایده تأکید میکند؛ بازیکن با نسخهای باتجربه از پیتر پارکر روبهرو است که باید بین زندگی شخصی و مسئولیتهای Spider-Man تعادل برقرار کند. سال ۲۰۱۸، Marvel’s Spider-Man برای PlayStation 4 منتشر شد و نتیجه فوقالعاده بود.بازی تبدیل به یکی از موفقترین عناوین PlayStation شد.جهان باز نیویورک، سیستم حرکت با تار، مبارزات سریع، شخصیتها و داستان باعث شدند Spider-Man به یکی از مهمترین IPهای جدید PlayStation تبدیل شود. طبق اعلام رسمی Sony، تا ۲۸ ژوئیه ۲۰۱۹ بازی بیش از ۱۳.۲ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخته بود. اما مهمتر از فروش بازی، اتفاقی بود که پشت پرده در حال رخ دادن بود. سونی دیگر نمیخواست اینسامنیک فقط یک شریک خارجی باشد.
سونی سراغ اینسامنیک میرود

در ۱۹ اوت ۲۰۱۹، Sony Interactive Entertainment اعلام کرد که قصد دارد Insomniac Games را به طور کامل خریداری کند. این خرید پس از بیش از دو دهه همکاری میان دو طرف انجام شد.
اینسامنیک تبدیل شد به چهاردهمین استودیویی که به خانواده Worldwide Studios سونی میپیوست.قیمت معامله به صورت عمومی اعلام نشد.اما پیام Sony کاملاً واضح بود، اسپایدرمن نشان داده بود اینسامینک میتواند یکی از مهمترین استودیوهای تولید بازیهای داستانی و جهانباز برای PlayStation باشد و Sony نمیخواست این توانایی را از دست بدهد.
چرا Sony Insomniac را خرید؟
پاسخ ساده است:اعتماد.
سونی از ۲۰ سال با اینسامینک همکاری کرده بود.
Spyro.
Ratchet & Clank.
Resistance.
و حالا Spider-Man.
سونی در زمان اعلام خرید، اینسامنیک را یکی از استودیوهای بسیار موفق خود در زمینه داستانگویی و ساخت بازیهای جهانباز معرفی کرد. از طرف دیگر، اینسامنیک برای سونی یک مزیت مهم داشت استودیویی که قبلاً نشان داده بود میتواند چند فرنچایز متفاوت را مدیریت کند.
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

بعد از خرید Insomniac، استودیو وارد نسل جدید شد.اما اولین پروژه بزرگ آن برای PS5، Spider-Man 2 نبود.بلکه:
Marvel’s Spider-Man: Miles Moralesبود.
این بازی همزمان با عرضه PlayStation 5 در سال ۲۰۲۰ منتشر شد. تمرکز این بار روی Miles Morales بود. بازی از نظر اندازه کوچکتر از Spider-Man اصلی بود، اما یکی از مهمترین نقشها را در انتقال مخاطبان به نسل PS5 ایفا کرد. طبق اعلام رسمی سونی در ژوئیه ۲۰۲۱، Miles Morales تا آن زمان بیش از ۶.۵ میلیون نسخه فروخته بود.
اینسامنیک در کنار Spider-Man، IP قدیمی خودش را نیز فراموش نکرد.در سال ۲۰۲۱، بازی:
Ratchet & Clank: Rift Apart برای PlayStation 5 منتشر شد. این بازی از قدرت SSD و سختافزار PS5 برای جابهجایی تقریباً آنی میان ابعاد مختلف استفاده کرد. در داستان بازی، Ratchet و Clank با یک بحران بینبعدی روبهرو میشوند و شخصیت جدیدی به نام Rivet نیز وارد مجموعه میشود.
Rift Apart نشان داد Insomniac قصد ندارد Ratchet & Clank را صرفاً به عنوان یک نوستالژی قدیمی نگه دارد. این فرنچایز هنوز میتوانست فناوری جدید PlayStation را نمایش دهد.
پروژه بزرگتر

پس از Spider-Man و Miles Morales، طبیعی بود که Insomniac سراغ دنباله بزرگتر برود. نتیجه:Marvel’s Spider-Man 2 در سال ۲۰۲۳ منتشر شد. این بار پیتر و مایلز در کنار یکدیگر قرار گرفتند و دشمنانی مانند Kraven the Hunter و Venom وارد داستان شدند. بازی از نظر مقیاس، شخصیتها، قابلیتهای حرکتی و استفاده از قدرت PS5 بسیار بزرگتر از نسخه قبلی بود.
اینسامنیک در همین دوره به یکی از مهمترین استودیوهای داخلی سونی تبدیل شده بود. اما همزمان، صنعت بازی وارد دوره سختتری شد.
روز سخت
در فوریه ۲۰۲۴، Sony اعلام کرد که قصد دارد حدود ۹۰۰ نفر از کارکنان خود را در سراسر جهان کاهش دهد؛ رقمی معادل حدود ۸ درصد نیروی انسانی.این کاهش نیرو شامل چندین تیم و استودیو بود. اینسامنیک نیز تحت تأثیر قرار گرفت. این اتفاق برای بسیاری از طرفداران عجیب بود.اینسامنیک در آن زمان یکی از موفقترین استودیوهای PlayStation بود.اما موفقیت یک استودیو الزاماً به معنای مصون بودن آن از تصمیمات اقتصادی شرکت مادر نیست.
نشت بزرگ اطلاعات

در اواخر سال ۲۰۲۳، اطلاعات گستردهای درباره Insomniac به صورت غیرمجاز منتشر شد.این اطلاعات شامل دادههای داخلی و جزئیاتی درباره پروژههای در حال توسعه بود.به همین دلیل، برای سالها اطلاعات زیادی درباره پروژههای آینده استودیو در فضای اینترنت مطرح شد.اما خود Insomniac تأکید کرده است که اخبار آینده بازیهایش باید از کانالهای رسمی شرکت یا شرکای مورد اعتماد منتشر شوند و اطلاعات غیررسمی ممکن است شایعه یا نادرست باشند. به همین دلیل، در یک تاریخچه دقیق نباید تمام اطلاعات افشاشده درباره پروژههای آینده را به عنوان واقعیت قطعی ارائه کرد.
پایان یک دوره

یکی از بزرگترین اتفاقات تاریخ اینسامنیک در سال ۲۰۲۵ رخ داد. تد پریس، بنیانگذار و مدیرعامل دیرینه استودیو، اعلام کرد که از اینسامنیک بازنشسته میشود.این اتفاق پایان یکی از طولانیترین دوران رهبری در صنعت بازی بود.پریس از زمان تأسیس اینسامنیک در رأس استودیو قرار داشت و در شکلگیری سه فرنچایز بسیار مهم نقش مستقیم داشت:
Spyro
Ratchet & Clank
Resistance
PlayStation نیز هنگام اعلام این خبر از نقش او در عبور Insomniac از نسلهای مختلف PlayStation تقدیر کرد. بعد از بازنشستگی پریس، مدیریت استودیو به ساختار جدیدی منتقل شد و راین شیندلر، جن هوآنگ دو چدزرن به عنوان Co-Studio Heads معرفی شدند.
بزرگترین افتضاح

در سال ۲۰۲۱، Insomniac پروژه جدیدی را معرفی کرد:
Marvel’s Wolverine
از همان ابتدا مشخص بود که اینسامنیک قصد دارد تجربهای متفاوت بسازد. در حالی که Spider-Man بر حرکت سریع در شهر، تاراندازی و جهان باز تمرکز داشت، Wolverine به سمت مبارزات خشنتر و داستانی شخصیتر رفت. طبق توضیحات رسمی Sony، داستان بازی حول تلاش Logan برای پیدا کردن پاسخهایی درباره گذشته خود میچرخد. در نهایت، Marvel’s Wolverine در ۱۵ سپتامبر ۲۰۲۶ برای PlayStation 5 منتشر شد.این بازی به صورت انحصاری برای PS5 عرضه شد و اینسامنیک آن را یک تجربه اکشن و ماجراجویی با تمرکز روی داستان و مبارزات Wolverine معرفی کرد.
این پروژه یک نقطه عطف دیگر برای اینسامنیک است.استودیویی که روزی با یک شوتر کوچک به نام Disruptor شروع کرد، حالا مسئول ساخت بازیهایی درباره برخی از مشهورترین شخصیتهای سرگرمی جهان است
Insomniac چگونه به چنین استودیویی تبدیل شد؟
اگر تاریخ Insomniac را کنار هم بگذاریم، یک الگوی بسیار جالب دیده میشود.این شرکت تقریباً هیچوقت فقط یک نوع بازی نساخته است.
Disruptor
شورت اولشخص علمیتخیلی.
Spyro
پلتفرمر سهبعدی خانوادگی.
Ratchet & Clank
پلتفرمر اکشن با سلاحهای عجیب.
Resistance
شوتر اولشخص تاریک و علمیتخیلی.
Sunset Overdrive
جهان باز دیوانهوار و کمدی.
Spider-Man
اکشن جهانباز ابرقهرمانی.
Wolverine
اکشن داستانی درباره یکی از خشنترین شخصیتهای Marvel.این تنوع اتفاقی نیست.
یکی از ویژگیهایی که در تاریخ رسمی Insomniac نیز بسیار پررنگ است، میل به آزمایش و تکامل است.خود شرکت میگوید از زمان Disruptor، بارها پلتفرمها، ژانرها، سبکهای هنری و مکانیکهای مختلف را آزمایش کرده است.
این دقیقاً همان چیزی است که مسیر شرکت را توضیح میدهد.
امیدوارم لذت برده باشید با عشق دکتر بازی





