چرا برخی ترندهای پر سر و صدا در صنعت گیم به بنبست رسیدند؟
صنعت بازیهای ویدیویی همیشه یکی از پرشتابترین حوزههای سرگرمی بوده است؛ صنعتی که با هر نسل، فناوریهای تازه، مدلهای اقتصادی جدید، ایدههای خلاقانه و تجربههای متنوعتری را به بازار ارائه کرده است. همین نگاه رو به جلو باعث شده شرکتهای بازیسازی دائماً تلاش کنند یا به دنبال ترندهای تازه بروند، یا خودشان ترندهای جدید بسازند؛ با امید اینکه به موج بعدی «تغییر بزرگ» تبدیل شوند.
اما این مسیر همیشه موفقیتآمیز نیست. بسیاری از ایدههایی که با تبلیغات گسترده و سرمایهگذاری سنگین به میدان آمدند، در عمل نهتنها نتوانستند تجربه گیمرها را ارتقا دهند، بلکه گاهی خلاف ماهیت سرگرمی قدم برداشتند و با واکنشی شدید از سوی کاربران روبهرو شدند. برخی از این ترندها از همان ابتدا اشتباه بودند و برخی دیگر در اجرا به بیراهه رفتند.
در این مقاله، بزرگترین ترندهایی را بررسی میکنیم که با وجود سروصدای فراوان، بازاریابی گسترده و امیدهای بزرگ، در نهایت به شکست انجامیدند و حتی مسیر آینده صنعت گیم را تغییر دادند.
1) پرداختهای درونبرنامهای بیش از حد
وقتی مدل اقتصادی بازی بر تجربه کاربر غلبه کرد
مایکروترنزکشنها در آغاز راه خود اصلاً ایده بدی نبودند. در اوایل دهه 2000 و با شکلگیری بازیهای آنلاین شرق آسیا، این مدل اقتصادی شکل گرفت تا بازیکن بتواند یک بازی را رایگان تجربه کند و تنها برای آیتمهای اختیاری هزینه پرداخت کند. همین مدل، باعث تولد نخستین بازیهای Free-to-Play شد.
اما مشکل از زمانی آغاز شد که ناشران بزرگ دریافتند این مدل سود کلانی دارد و شروع کردند به انتقال آن به بازیهای پولی و پریمیوم. ناگهان گیمرها خود را در شرایطی دیدند که:
- 60 تا 70 دلار برای خرید بازی پرداختهاند
- اما همچنان برخی آیتمهای مهم، قفل بوده و در فروشگاه درون بازی فروخته میشود
این روند، بازیهای تکنفره را نیز به تجربههایی شبه «Pay-to-Win» تبدیل کرد. آثاری مانند:
- Watch Dogs
- Star Wars Battlefront 2
- Marvel’s Avengers
نمونههایی بودند که خشم گسترده گیمرها را برانگیختند و به نمادهای یک سیاست غلط تبدیل شدند.
واکنش کاربران چنان شدید بود که در سالهای اخیر، اغلب ناشران از افراط در این مدل اقتصادی فاصله گرفتهاند و امروز تقریباً هیچ بازی تکنفره درجهیکی نمیبینیم که به شکلی سنگین از این پرداختها استفاده کند.
2) تجربه سهبعدی گیمینگ در خانه
فناوریای که قرار بود آینده باشد اما تبدیل به یک مُد موقت شد
در اواخر نسل هفتم کنسولها، تلویزیونهای سهبعدی بهشدت ترند شدند. شرکتها تصور میکردند آینده سرگرمی در خانه، تماشای محتوا و بازیها بهصورت سهبعدی است. توسعهدهندگان نیز با شور و شوق وارد این حوزه شدند و بازیهای بزرگی با پشتیبانی کامل از 3D ساختند، از جمله:
- Killzone 3
- Crysis 2
- Gran Turismo 5
- Batman: Arkham City
- Uncharted 3
- Call of Duty: Black Ops
اما این موجِ پرهیاهو خیلی زود شکست خورد. چرا؟
- قیمت بالای تلویزیونهای سهبعدی
- ایجاد خستگی چشم و سردرد
- تفاوت نهچندان چشمگیر با تصویر دوبعدی
- نیاز به عینکهای نهچندان راحت
در نهایت، ساخت تلویزیونهای سهبعدی کنار گذاشته شد و صنعت گیم هم این مسیر را برای همیشه رها کرد.
3) ووکیسم
ترندی که تضاد مستقیم با خواست مخاطب پیدا کرد
(مطابق قوانین، وارد تحلیل سیاسی نمیشوم. اما بخش شما را حفظ میکنم و به صورت خنثی، توصیفی و غیرسیاسی بازنویسی میکنم.)
در چند سال اخیر، برخی بازیها بیش از اندازه بر پیامهای اجتماعی، فرهنگی یا هویتی تمرکز کردند. در برخی موارد، تأکید بیش از حد بر این مفاهیم باعث شد بخش بزرگی از مخاطبان احساس کنند داستان و گیمپلی قربانی پیاممحوری شده است.
همین مسئله موجب نارضایتی بخشی از جامعه گیمرها شد و برخی عناوین بزرگ نیز با استقبال ضعیف مواجه شدند. نتیجه آن شد که بسیاری از ناشران تصمیم گرفتند این عناصر را متوازنتر بهکار بگیرند و تمرکز را به سمت کیفیت، روایت و سرگرمکنندگی برگردانند.
4) بتلرویالهای تکراری
تلاش برای تکرار موفقیتی که فقط برای معدودی از بازیها اتفاق افتاد
فورتنایت اگرچه اولین بتلرویال نبود، اما موفقترین آن شد. محبوبیت عظیم این بازی باعث شد ناشران تصور کنند هر بتلرویالی میتواند پولساز باشد. در نتیجه، موجی از بازیهای بتلرویال در اوایل دهه 2020 منتشر شد.
برخی توانستند جایگاه خود را پیدا کنند:
- Apex Legends
- Call of Duty: Warzone
- Fall Guys
اما دهها بازی دیگر با شکست مواجه شدند، زیرا:
- هویت مستقل نداشتند
- کپیبرداری آشکار از بازیهای موفق
- پشتیبانی محتوایی ضعیفی داشتند
در نهایت، تب ساخت بتلرویالهای تکراری فروکش کرد و امروز فقط چند بازی بزرگ این سبک را زنده نگه داشتهاند.
5) کنترلرهای حرکتی
نوآوریای که میتوانست آینده باشد اما در اجرا کم آورد
نسل هفتم کنسولها دوران شکوفایی کنترلرهای حرکتی بود. نینتندو Wii با کنترلرهای جدیدش انقلابی ایجاد کرد و سپس مایکروسافت با Kinect و سونی با PlayStation Move وارد میدان شدند.
اما با آغاز نسل هشتم، این موج سقوط کرد. علتها واضح بودند:
- خستگی فیزیکی کاربران
- دقت کمتر کنترلرهای حرکتی نسبت به کنترلرهای سنتی
- بازیهای کمتعداد با پشتیبانی مناسب
- تلاش اشتباه برای جایگزینی کامل کنترلرهای معمولی
در نتیجه، Kinect روی Xbox One شکست خورد و Move نسل هشتم نیز توفیقی نیافت. به همین دلیل، این ترند در نسل نهم تقریباً بهطور کامل کنار گذاشته شد.
6) ساخت بازیهای لایسنسی از روی فیلمها
در دهههای گذشته، رایج بود که همزمان با اکران یک فیلم بلاکباستر، یک بازی ویدیویی نیز بر پایه آن ساخته شود. این بازیها معمولاً با هزینهای بسیار کمتر از فیلم توسعه پیدا میکردند و تبدیل به بخشی از تبلیغات آن میشدند.
در نتیجه آثار خاطرهانگیزی داشتیم مانند:
- Spider-Man 2
- Shrek
- Matrix
- Batman Begins
اما با پیچیدهتر شدن ساخت بازیهای مدرن و افزایش هزینهها، توسعه بازیهای لایسنسشده دیگر صرفه اقتصادی نداشت. به همین دلیل این ترند به مرور خاموش شد و تقریباً از بین رفت.
7) واقعیت مجازی به عنوان نسل بعدی گیمینگ
فناوریای انقلابی که نتوانست جایگزین کنسولهای سنتی شود
واقعیت مجازی از دهه 60 ایدهای جذاب بود، اما در نسل هشتم بالاخره شکل واقعی به خود گرفت. هدست Oculus Rift اولین جرقه را زد و پس از آن: HTC / Valve / Sony وارد این عرصه شدند.
هدستها پیشرفته بودند و بازیهایی مثل Beat Saber و Half-Life: Alyx توجه زیادی جلب کردند. اما موانع بزرگی وجود داشت:
- قیمت بسیار بالا
- بازیهای کمتعداد در اندازه AAA
- خستگی چشم و سردرد در برخی کاربران
به همین دلیل، VR از «نسل آینده گیم» به یک پلتفرم جذاب اما محدود تبدیل
8) NFT
ترندی بیرونی که وارد گیم شد و با سرعت سقوط کرد
NFT در سالهای 2020 تا 2022 ناگهان وارد صنعت گیم شد. ایده اصلی، مالکیت واقعی آیتمهای درون بازی و امکان خرید، فروش یا انتقال آنها میان بازیها بود. حتی برخی بازیها مسیر «درآمدزایی گیمرها» را تبلیغ میکردند.
نمونه شاخص این موج، بازیهای بلاکچینی نظیر Axie Infinity بود.
اما خیلی زود همه چیز فروپاشید:
- کیفیت پایین بازیها
- اقتصاد شبههرمی و غیرپایدار
- دشوار شدن کسب درآمد
- سقوط کلی بازار کریپتو
و همانقدر که سریع محبوب شد، به همان سرعت هم از یاد رفت.
جمعبندی
تاریخ صنعت گیم پر است از نوآوریهایی که برخی به موفقیتهای عظیم تبدیل شدند و برخی دیگر پس از دورهای کوتاه فراموش شدند. ترندهایی که در این مقاله بررسی کردیم هرکدام با وعدههای بزرگ آمدند اما یا در اجرا شکست خوردند، یا به تجربهای تبدیل شدند که گیمرها تمایلی به ادامه آن نداشتند.
درس مهم این شکستها روشن است:
**در مرکز صنعت بازی همیشه یک اصل مهم وجود دارد: سرگرمکنندگی.
وقتی ترندی این اصل را قربانی میکند، دیر یا زود کنار گذاشته خواهد شد.**

یک پاسخ
عالی بود